重點講解 講義內容

編輯介面

  1. 調整面板配置:
    • 面板介紹:打開〈Flash軟體介面示意圖〉後,請瀏覽各編輯區塊的名稱及功能項目,
      並請記住面板各區塊的名稱定義,以利Step by Step的教學步驟。
    • 配置面板:【功能列】> 視窗:打開對齊面板、其他面板 > 場景面板
      滑鼠移過面板最上方的藍色bar條,游標形狀會變成"可移動",請按住左鍵拖拉。
      將環境調整成與〈Flash軟體介面示意圖〉完全一樣的面板配置,方便之後教學。
    • 儲存面板:【功能列】> 視窗 > 工作區版面 > 儲存目前版面 > 自訂名稱。
  2. 隨時注意游標樣式,以及滑鼠點選的目標:
    • 隨時注意游標在舞台上顯示的模樣,這與在工具列上是選擇哪一個工具有關。
    • 注意在時間軸上是選擇哪一影格、在圖層上是選擇哪一層。
    • 注意工具面板選擇不同的工具時,選項會有哪些改變?
    • 注意屬性面板配合選擇的目標,而有哪些改變?
      都不選,顯示整個影片的屬性;選影格,顯示影格的屬性;選物件,顯示該物件相對應的屬性。

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工具使用

  1. 選取工具/ 選取細部工具/ 套索工具:
    • 選取工具(V):最基本的工具,要選取舞台上任何物件時就用它。ex:
      提示:畫好一個形狀後,要搬移它的位置時,建議直接按Shift+V換回選取工具來移動。
    • 選取細部工具(A):點選向量圖時,會表現出形狀輪廓的線條節點,可做細部調整。
    • 套索工具(L):可不規則自由圈選,通常用在形狀上。
      提示:點陣圖中的相近色系,也可用套索工具選項的「魔術棒」去圈選,常用於去背。
  2. 線段工具/ 鉛筆工具/ 鋼筆工具/ 墨水瓶工具:
    • 以上皆為繪製線條的工具,只是繪製的方法不一。
    • 線段工具(N):繪製直線。
    • 鉛筆工具(Y):繪製手繪線條。
    • 鋼筆工具(P):繪製曲線。
    • 墨水瓶工具(S):會將墨水瓶所點選的填色四周,填上描邊的線條。
  3. 橢圓形工具/ 矩形工具/ 油漆桶工具:
    • 油漆桶純為繪製填色的工具。圓形、矩形工具在畫形狀的時後,線條填色可選可不選。
    • 橢圓形工具(O):點選磁鐵貼齊物件時,有控制點輔助可拉出漂亮的正圓形,矩形亦然。
    • 矩形工具(R):選項中可設定圓角的弧度;點選右下角黑色小三角形,還有"多邊形工具"可選。
    • 油漆桶工具(K):使用油漆桶時,切記要點在一個完整的範圍內。
      "完整範圍"是用線條或填色包覆住的一個空間,有點漏洞無妨,可再選擇空隙大小。
  4. 自由變形工具/ 填色變形工具:
    • 自由變形工具(Q):可自由調整形狀的寬高、傾斜度。
      提示:自由變形工具建議針對元件變形。屬性面板變形面板也有其功能,可輸入精確數值去調整。
      元件做變形,可再從面板設定恢復正常;單純的形狀做變形,要回覆初始模樣只能按復原鍵了。
    • 填色變形工具(F):填色變形是控制漸層填色色彩的起始點,以及填色的漸層範圍。
      提示:填色變形工具,只能針對形狀的填色漸層做變形 (形狀包含"線條"與"填色")。
      要先在顏色面板,將"線條"或"填色"改類型為:線性/放射狀/點陣圖,使用填色變形工具才能生效。
  5. 文字工具(T):
    • 選擇文字工具後,游標點在舞台上一下,即可輸入文字,不需拖拉出文字輸入範圍。
      提示:文字輸入完畢後,若想要搬移它請務必換回"選取"工具,或換別種工具做別的事情。
    • 選取"文字"工具後,屬性面板會有很多設定可改變,ex: 文字類型:靜態、動態、輸入文字。
    • 動態文字與輸入文字,都是需要與AS搭配才會用得到的文字類型,基本上使用靜態文字即可。
    • 字體顯示方式建議使用"清除鋸齒增加易讀性"。
    • "裝置字體"會將字體讀入Flash中,導致檔案大小爆增,不建議使用。
  6. 滴管工具:
    • 用途在於選取舞台上"線條"或"填色"的樣式,端看滴管"吸"到的是何者。
    • 滴管"吸"了線條或填色,立即會反映在左方工具列的"顏色",以及右方顏色面板的"調色盤"當中。
  7. 橡皮擦工具:
    • 除了可選擇橡皮擦大小外,還可選擇擦除模式(要擦除線條、填色or某範圍內的填色區塊)。
    • 特殊功能:水龍頭——類似油漆桶功能但上的是"透明色"。
  8. 暖身練習:
    成品示意圖

    1. 練習中,將指導如何手工繪製這個形狀,並轉換成元件,預備用於製作動畫。
      過程中能順便熟悉Flash繪圖工具的操作,請跟著步驟做做看。
    2. 請先新增一個檔案,開啟屬性面板,修改"文件屬性" (點選"550×400像素"這個icon) :
      尺寸:改為380(寬度)×260(高度);影格速率:改為24 fps。
    利用繪圖工具,切割出一個精確的60度扇形


    直徑120px
    黑邊紅色
    正圓形

    1. 工具: 選擇 橢圓形工具 橢圓形工具
      顏色: 設定筆畫顏色黑色 / 填色顏色紅色 > 開啟屬性面板,設定"筆畫"的粗細為3px
      選項: 確認選取狀態如右 (取消物件繪製、選取貼齊物件)。
      P.S: 以上設定可自行改變,只要呈色、線條容易看清楚即可。
    2. 在舞台上按住滑鼠左鍵,並在鍵盤上按住shift鍵不放 (用以強制鎖定比例),
      便能開始畫出一個黑邊紅色的正圓形,尺寸暫時不用管。
      P.S: 其實可免按Shift,只要注意貼齊物件的吸附效果即可。
    3. 切回選取工具(shift+V) > 快點兩下紅色區塊,將"填色"與其周邊"線條"都全選起來。
    4. 開啟屬性面板,修改圓形的尺寸為120*120。修改好尺寸後,群組起來(Ctrl+G)。
      註:在寬高的欄位左方,可點選 鎖頭 鎖定比例。修改寬或高,另一個就會等比例縮放。

    ※寬高的左方鎖頭圖示,點選可鎖定比例,修改其一則另一個也會依比例縮放。
    ※群組,是為了使做好的形狀,不被其他的線條或填色破壞。

    1. 選擇線段工具 > 按住Shift+滑鼠左鍵拖拉出一條水平直線 (略寬於圓形直徑120px)。
    2. 切回選取工具 (Shift+V) > 選取起該線條。
    3. 開啟變形面板: 旋轉60度 (在"旋轉"的欄位中,輸入60後,先不要按Enter確定)。
    4. 變形面板右下角>點選"複製並套用變形"的圖示>連點2次即可得另兩條直線。
    5. 將這個線條形狀,用快點兩下的方式全選後,群組起來(Ctrl+G)備用。

    ※同一圖層中,後群組的物件,會堆疊在先群組的物件之上(排列在前),
    所以這個線條會蓋在紅色圓形的群組前面,這也是我們所需要的。

    1. 選取起這兩個群組的物件,打開對齊面板,點選:對齊水平中心 / 對齊垂直中心。
      ※此時不需要把"對齊舞台"選取起來,因為只需要這兩個形狀物件兩兩對齊而已。
    2. Ctrl+B打散群組。在上面的線條,就會與紅色圓形黏在一起了。
      ※此時線條被切成一段一段了,可以單獨點選各個凸出去的黑線,按Delete刪除。
    3. 在正下方這一個扇形的填色色塊中,快點兩下,便可選取起該填色及其周圍的線條。
      Ctrl+C複製,按Ctrl+V貼上,最後按Ctrl+G群組起來,便可刪掉其他部分。

    ※構圖雖然需要用到3個扇形,但事實上3個扇形都是一樣的形狀,因此只需保留一個扇形,
    將它轉換成元件再重複利用,較節省資源,也方便修改一個時其他的也會跟著變。

    轉換成元件 > 儲存檔案 > 發佈測試

    轉成元件

    儲存檔案

    1. 點選這個扇形群組起來的物件 > 按右鍵:轉換成元件。
    2. 轉換成元件時,會跳出轉換成元件面板,請按照下方說明修改:

      名稱: 可自訂,但目前暫時統一寫上扇形_G
      類型: 選擇圖像,此類型是元件中最基本的一種;
      註冊: 是用以設定該元件的座標(0,0)位置點,點選九格中的中上,也就是扇形尖端處。
    3. 打開右方元件庫面板,可發現轉換成元件的物件,已讀入元件庫當中了。
      即使刪除舞台上的扇形_G,元件庫中的仍然存在。
    4. 先儲存一下,請存在自己開的資料夾中,或存在自己的隨身碟裡。
      檔案命名為fan_Name (Name請輸入學員的英文姓名)。

    發佈測試

    1. 回到主場景 > 將元件庫中的扇形_G再拖回舞台上 > 按Ctrl+Enter發佈測試。
      跳出的視窗稱為"發佈畫面",資料夾中也會出現一個副檔名為.swf的發佈檔。
    2. 發佈檔(.swf)也就是能真正入網頁,上傳到網路上提供他人瀏覽的動畫;
      編輯檔(.fla)是製作者在日後還可以編輯修改的檔案,一般而言不開放給別人。
    3. 查看一下發佈檔的大小 > 回場景多拖2個扇形_G到舞台上 > 再發佈測試一次。
      會發現檔案大小並沒有改變,這正是物件轉成元件後,可重複利用之特性。
    改變扇形_G的外在軸心,使其與扇形_G內部實際的軸心重疊


    改變扇形
    外在軸心

    1. 點選起舞台上的扇形_G > 選擇自由變形工具 > 快點中間空心圓兩下。
    2. 改變扇形的外在軸心使其放在尖端,只是為了方便與正三角形輪廓的頂點做對齊;
      並且使之後在做動畫時,扇形會以其尖端作為旋轉、移動的支點。
    3. 請重複以上動作,完成另外兩個扇形_G的軸心修改。

    ※每次將元件從元件庫中拖拉到舞台時,外在軸心都會是預設放在正中央,
    這個外在軸心可任意改變位置,以做為元件移動、旋轉時的支點。
    但元件內部實際的軸心,意即元件場景中座標(0,0)的位置,只能進入元件內部場景中修改:
    無法把座標軸移位,而是要把元件內的物件搬移,使座標軸相對位移。

    繪製正三角形底框,將3個扇形_G排好位置


    等邊120px
    正三角形


    成形

    1. 選擇多邊星形工具 / 取消"填色顏色" (因為這形狀只需邊框不需填色) >
      開啟屬性面板: 選項 > 設定樣式:多邊形;邊數:3 >
      回到舞台,按住Shift+滑鼠左鍵不放,往上直直拖出一個正三角形 >
      切回選取工具 > 對著三角框線快點兩下,以全選起這個正三角框 >
      開啟屬性面板,鎖定比例,設定寬:120px,高度隨之縮放。
    2. 按住舞台上扇形_G的尖端位置,拖拉到正三角框的頂點。
      因為有選擇"貼齊物件",所以拖拉扇形_G貼近正三角形頂端時,其軸心會自動吸附上去。
    3. 另外兩個扇形,則要先使用變形面板旋轉角度後,才能再貼齊左下角、右下角。
    4. 全部完成後,會發現正三角的線條被蓋在元件之下了。
      這是因為正三角形的線條既沒"群組"更無"轉換成元件",純粹只是"形狀"而已。

    ※形狀容易被其他形狀或滑鼠拖拉破壞,因此才需要群組;
    這邊的正三角框如果也群組起來,就要再將它排列到最下層才能當底框,因此乾脆不群組。

    編輯元件

    各種方式

    在元件庫中:

    1. 點選扇形_G,再點快選圖示屬性,可修改實體元件屬性
    2. 快點兩下扇形_G前面的小圖示,可編輯實體元件
    3. 快點兩下扇形_G的字樣,可修改實體元件名稱

    在舞台上:

    1. 快點兩下舞台上任一個扇形_G,也會進入該元件之實體元件內部場景哦!
    2. 快點兩下扇形_G場景內的物件之外,就會跳出該元件之實體元件內部場景之外。

    重點說明:

    1. 同樣一個實體元件複製出來的每一個元件,是分身,亦為本尊。
      編輯其中一個,舞台上其他的也會跟著變,這點請特別注意。
    2. 無論是從元件庫,或從舞台上進入該元件的實體場景,都會顯示在編輯列上:
      從舞台快點進入時能顯示該元件在舞台上與
      其他物件之相對位置(其他物件會刷淡呈現)。
  9. 觀念解析:學員可依個人進度,於完成元件後,繼續延伸閱讀。
    • 舞台與座標軸:
      主場景:舞台的左上角,是主場景座標 (0, 0)的位置;
      元件內部場景:舞台的"十字軸",是元件內部座標 (0, 0) 的位置,亦為元件內部的軸心。
      物件向右、向下移,是該物件(x, y)值的增加;向左、向上移,是該物件(x, y)值的減少。
    • 何謂物件? 何謂元件? 何謂"形狀"?
      物件:舞台上所有可選取的東西,統稱物件。
      元件:分為3種類型,各有不同功用與效果,可重覆利用、方便管理;
      形狀:是由向量的"節點"、"線條"、"填色"所構成。
    • 元件內外的分判:
      編輯元件:在舞台上對著元件快點兩下,或在元件庫中對著元件圖示快點兩下,可進入該元件的內部進行編輯。
      選取元件:在舞台上對著元件點選一下,選取起來後,可改變元件外在屬性 (位移/縮放/旋轉/顏色/濾鏡...)。
    • "向量圖"與"點陣圖"有何不同?
      Flash繪圖工具所畫出來的皆為向量圖,亦稱形狀。因為只由點線構成面,所以能節省檔案大小。
      但假如是尺寸小而圖形複雜的畫面,有時反而是點陣圖的檔案比較小。
    • Flash動畫與點陣圖動畫有何不同?
      點陣圖如GIF的小動畫:3秒的動畫當中每1/20秒一張畫面(舞台畫面),就要用 60張點陣圖去串連成動畫,
      因此,GIF動畫才會通常是尺寸小而時間短的簡單小動畫;
      Flash動畫主要採用的是向量圖,並且有程式在背後支援動畫效果、互動功能。
      因此不僅能節省檔案大小,更能做出大畫面的生動效果。

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常用快捷鍵

  1. 常用工具列:在左方的工具面板上。
    Shift+V = 選取工具。經常需要切換回來這個工具,以便點選、搬移物件。
    Shift+T = 文字工具。另一個常用的快捷鍵,切換到文字工具即可點選要在哪起始、開始輸入文字。
  2. 貼上 / 原地貼上:在【功能列】 > 編輯。
    Ctrl+V = 貼上,會將複製的東西貼到舞台正中央;
    Ctrl+Shift+V = 在原地貼上,較為常用。須注意其貼在原位,所以會看不出是否有貼上。
  3. 改變物件的位移:選取物件後,控制該物件位移。
    方向鍵 = 平移一段距離 (視窗畫面100%時會移動1px,視窗畫面200%時會移動0.5px…依此類推。)
    Shift+方向鍵 = 平移一段距離 (視窗畫面100%時會移動10px,視窗畫面200%時會移動5px…依此類推。)
  4. 改變物件的層次:選取物件後,按右鍵 > 排列。
    Ctrl+↑ = 向前移;Ctrl+↓ = 向後移;
    Ctrl+Shift+↑ = 移至最前;Ctrl+Shift+↓ = 移至最後。
  5. 還原 / 重做:在【主工具列】上。
    Ctrl+Z = 還原;Ctrl+Y = 重做。
  6. 群組 / 打散:在【功能列】 > 修改。
    Ctrl+G = 群組;Ctrl+B = 打散。
    文字物件按一次Ctrl+B,會將其中每個字拆成一個個物件;按第二次Ctrl+B會將文字打散成填色。
  7. 測試影片 / 設定影片:
    Ctrl+Enter = 測試影片。位於【功能列】控制 > 測試影片。
    在.fla檔案的資料夾當中,同時產生一個.swf格式的檔案。
    Ctrl+Shift+F12 = 設定影片。位於【功能列】檔案 > 發佈設定。
    發佈設定有更多屬性可設定,也可發佈成網頁:同時產生一個.html的網頁檔,以及一個.swf的動畫檔。
    這並不表示是動畫變成網頁,而是讓swf檔發佈時,直接插入同時產生的網頁當中。
    在發佈測試的視窗畫面上,按Ctrl+B可查看播放進度與效能。

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基本概念

  1. 何謂物件?
    • 舞台上所有可選取的東西,統稱物件。
    • 物件:包含元件、形狀、文字,以及其他所有外部讀入的素材。
    • 物件≠元件。物件只是個泛稱。
  2. 何謂元件?
    需要重複利用到的,或需要製作動態效果的物件,務必轉成元件以方便管理運用。
    依不同功用,可轉為3種類型的元件:
    • 影片片段 = Movie Clip,簡稱MC。通常用以製作一段小動畫,或內含小動畫的元件。
    • 按鈕 = Button,簡稱B。通常用以製作具有三種滑鼠感應狀態,與一個感應範圍區塊的按鈕元件。
    • 圖像 = Graphic,簡稱G。慣以用來包住形狀(向量圖)物件,再將此圖像元件做為素材供影片片段所利用。
    重要概念:
    • 事實上影片片段都可以做到按鈕圖像的功能,只是因為初階使用的用途不同,而有所區分。
    • 製作出的形狀(線條/填色)、文字等靜態物件,都要轉換成圖像元件,才可從元件庫中重複利用,
      並便於管理修改;亦可避免一再複製貼上沒有轉成元件的相同形狀,而浪費了檔案空間。
    • 轉換成元件後的物件,會歸到元件庫中。可用中文命名實體名稱、建資料夾分類,方便管理。
    • 元件庫拉到舞台上的元件,都是分身,也是本尊。編輯其中一個其他的也會跟著變。
      在舞台上對它快點兩下,或在元件庫的標題圖示上快點兩下,皆可編輯該元件的實體元件
      編輯時,所有場景所有影格中凡有用到這個實體元件之處,都會跟著改變。
  3. 何謂形狀?
    外部讀入的素材不論,Flash中繪圖工具所畫出來的圖形,皆為向量圖。
    • 向量圖可泛稱為形狀,是利用節點與曲線計算來構成點線面的, 有線條、填色兩種區別。
    • 形狀兩兩重疊的話會相互侵蝕(拖曳過去的形狀會侵蝕原本的形狀)。
      因此才需要用群組來維持形狀的完整性(雖然Flash8有"物件繪製"的方式,但有點不實用)。
    • 也可利用形狀相互侵蝕的特性,來切割出想要的形狀ex: 暖身練習中的60度扇形。
  4. 群組的功用:
    • 群組只是讓各個佈置完整的物件,保持形狀,同時在舞台上方便"一起搬移"而已。
      注意!將物件群組在一起,並不是因此而轉成元件讀入元件庫。
    • 可將畫好的形狀群組,以免不小心破壞;或將排好的各個物件群組,以免搬移時破壞了物件間的相對位置。
      快點兩下群組,可進入群組內部編輯各物件;快點兩下舞台空白處則跳出該群組。
      注意!編輯完請立即跳出,避免直接在這個群組內部,又畫了(或放了)其他本來不是想放在這群組內的物件。
  5. 濾鏡效果:
    • 可作用在影片片段文字物件之上,方便製作陰影、光暈、凸起效果。
    • 套用方式:點選影片片段文字物件 > 開啟屬性面板:濾鏡 > 按[+]選擇濾鏡效果。
    • 自從濾鏡只能套用在影片片段文字上面之後,圖像元件的用途漸窄,但仍是必要的基礎素材。
  6. 舞台上的滑鼠操作注意事項:
    • 選取物件的方式:
      單選物件:用滑鼠對著某物件點一下是選取,在該物件範圍外點一下是取消選取;按住不放並拖拉是搬移。
      複選物件:按住Shift+滑鼠點選,對著物件點一下可選取,再點一下可取消選取。可同時複選多個物件。
    • 選取形狀的方式:
      選取填色:在舞台上點選填色,點一下是選取該區內所有填色,快點兩下是選取該區填色及其四周線條;
      選取線條:在舞台上點選線條,點一下是選取兩個節點之間的線條,快點兩下是選取多段節點連成的線條。
    • 全選物件的方式:
      範圍全選:
      在舞台空白處按住左鍵,拖曳出一個矩形範圍,矩形範圍內的物件都會被選取;
      影格全選:直接點選影格,在該影格舞台上的所有物件,都會被選取。
    • 編輯元件的方式:
      跳入:在舞台上快點兩下元件,會進入該元件內部場景,可編輯該元件內容;
      跳出:在元件內部場景中,快點兩下舞台空白處,會再跳出來,回到該元件所屬的場景。

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動畫概念

  1. 何謂時間軸?時間軸與影格、圖層之間有什麼關係?
    • 時間軸是由一個個時間點所組成,每一個時間點,都有一個舞台畫面。
    • 一個舞台畫面若要分前後景,或要獨立出一個物件做補間動畫,都要開出不同的圖層,圖層可隨意命名。
    • 圖層具有前後堆疊的排列順序。同一個時間點上,有幾個圖層就會有幾個影格,
      注意!這些影格中的物件,都是在同一個時間點的舞台畫面上哦!
  2. 時間軸:
    • 影格速率,Flash預設是12fps,表示一個時間點被定義為「舞台畫面延續1/12秒」。
      舞台畫面一張張快速播放時,在人類視覺暫留的感官知覺中,就視為動畫了。
      註:現在的電腦效能好,改成20~40fps也沒問題,動畫看起來更順暢。個人習慣使用12的倍數。
    • 時間點上,一旦具有一個圖層的一個影格時,這個時間點就會被Flash視為存在了;
      反之, 時間點上若還沒有任何影格時,Flash會認知這個時間點尚未存在。

      發佈後,讀到這一個空的時間點時,Flash也會認知到沒有任何影格而再從頭播放。

      註:基於定義「在空的時間點上無法執行任何動作」,因此Flash在開啟新檔時,
      便會自動產生一圖層一影格,如此才能在一開啟新檔就能場景。
    • 主場景(_root)的時間軸只有一個;各個元件在其場景中,也各自擁有自己的時間軸。
  3. 圖層與影格:
    • 在同一個時間點上,可能會有很多個影格被分配在不同的圖層中。
      圖層的用意是將不同的物件區分出前後關係,並只准單一元件在單一圖層進行移動補間動畫。
      註:如果沒有特定的物件要做補間動畫,在單一圖層單一影格中放多個物件,並不會產生問題,
      且位於同一圖層中的物件之間,也可以有前後關係(在舞台上點選物件再按右鍵去排列)。
    • 實心點影格 = 關鍵影格;空心點影格 = 空白關鍵影格
    • 凡沒有實心點或空心點的影格,都是由Flash幫忙做出的"虛像"。
      虛像是否是靜止不動?還是移動、變形或變色?這些都端看此段虛像之前的那一格關鍵影格。
      看是靜止的一般關鍵影格,還是建立起移動或形狀補間的動畫關鍵影格,都會有不同的變化。
  4. 時間點存在與否的意義:
    • 時間點上,一旦具有一個圖層的一個影格時,這個時間點就會被Flash視為存在了;
      反之, 時間點上若還沒有任何影格時,Flash會認知這個時間點尚未存在。

      發佈後,讀到這一個空的時間點時,Flash也會認知到沒有任何影格而再從頭播放。
    • 基於定義「在空的時間點上無法執行任何動作」,因此Flash在開啟新檔時,
      便會自動產生一圖層一影格,如此才能在一開啟新檔就能場景。
    • 若在最後一個時間點上的影格下達指令stop();,就不會讀到其後的空時間點。
    • 若在最後一個時間點上的影格下達指令gotoAndPlay(1);,直接就在最後一格從頭播放。
    • 若在最後一個時間點上沒有寫入任何語法,則會讀到空時間點後才會重頭播放。
      因此當遇到一個需要循環不斷的動畫,必須在最後一個時間點上的影格下達指令gotoAndPlay();
      否則跳到之後的空時間點,其舞台畫面是投射最後一個時間點中的"虛像",會使動畫停頓一下才又重頭播放。
  5. 補間動畫:
    • 需要"動起來" (製作補間動畫) 的物件,務必自己單獨一個圖層。
    • 補間動畫是要設定在圖層的關鍵影格上,用以控制關鍵影格中的那個元件或形狀。
    • 一個關鍵影格設定了補間動畫後,屬性面板也會出現其他設定可調整。
    依不同功用,可轉為2種類型的補間動畫:
    • 移動補間動畫:針對元件
      主要能讓一個元件,進行移動、縮放、變色、改變濾鏡參數等動畫效果。
      注意!一段動畫的頭尾影格中,都必須只放這一個元件,也不能動畫頭是A元件,尾是B元件。
    • 形狀補間動畫:針對形狀
      主要能讓一個形狀,進行移動、縮放、局部變色、局部變形等動畫效果。
      注意!一段動畫的頭尾影格中,都只能放形狀;也建議不要線條填色交雜,這樣形變才比較好看。
  6. 製作補間動畫的基本操作順序:
    • 把要製作一段動畫的單一元件(或形狀),獨立放到一個圖層當中。
    • 在它要開始製作動畫的時間點上,插入一個關鍵影格,即為動畫""的關鍵影格;
      在它要結束動畫的時間點上,再插入一個關鍵影格,即為動畫""的關鍵影格。
    • 點選動畫""的關鍵影格 > 開啟屬性面板:設定補間動畫:無/移動/形狀
      或直接在關鍵影格上按右鍵 > 建立移動補間動畫/移除補間動畫。
      但無法直接在影格按右鍵建立形狀補間動畫,純粹只是因為這個功能比較不需要用到。
    • 點選動畫""的關鍵影格 > 開啟屬性面板:可改變位移、縮放、顏色、濾鏡等等。
    • 補間動畫完成。物件將會由關鍵影格""當中的模樣,一格格轉變為關鍵影格""當中的模樣。

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2008/04/25 Upload.